Ба-бах в Туманном Альбионе! Беспристрастный анализ викторианского шутера The Order: 1886 » Я "Женщина" - Я "Всё могу".

  • 16-мар-2015, 07:51

Ба-бах в Туманном Альбионе! Беспристрастный анализ викторианского шутера The Order: 1886

Электропушки Теслы, викторианский Лондон, рыцари круглого стола, вампиры, оборотни и Джек Потрошитель!Вау, хорошая игра… кхм, поточнее, хороший день для разбора всех «за» и «против».



Текст: Игорь Банников




Однажды калифорнийская студия Ready at Dawn утомилась стряпать малюсенькие игры для для портативной консоли PSP и заниматься портированием чужих хитов. Взбунтовавшись против несправедливой иерархии, они решили создать нечто монументальное и запоминающееся для консолей новейшего поколения. Боссы из Sony, привыкшие делать ставки на новаторские проекты, здесь же откликнулись на зов и поспешно дали профессиональным очкарикам карт-бланш, пока кто-либо другой не прибрал их к рукам. Вскоре, летом 2013-го по всему вебу разлетелись слухи о зарождении наибольшего эксклюзива новейшего поколения… Хорошо, не наибольшего, но точно чрезвычайно перспективного.


 Перманентная революция в мире 
 видеоигр 

Каждый таковой анонс вселяет в сердца всех геймеров надежду. “Вот оно!” — бешено вопят они своим родителям и со слезами упрашивают истратить все институтские сбережения на новейший диск… институт подождет, здесь же намечается истинная революция. И так происходит теснее лет 10, а то и все шестьдесят — каждый год мы опять оказываемся на пороге будущего видеоигр и ждем, что вот сейчас-то промышленность точно сделает огого какой рывок и весь мир разом охнет от удивления.




Вот лишь эти ваши создатели изобретут 3D, ну и еще чуть-чуть детализируют объекты, и чтоб на машинках можнож было кататься, и еще в громадном городке, а лучше — в целом штате, вот тогда мы всем покажем и устроим массовые камнг-ауты из собственных системных блоков. В итоге эта грань будущего, на которой мы непрерывно балансируем, каждый разов незначительно отодвигается в сторону, чтоб мы могли продолжать ожидать новейших прорывов и свершений.


 Во всем виноваты зажравшиеся 
 геймеры 

А меж тем твой младший брат либо, допустим, прабабушка нечаянно давят локтем левой нижней ноги на пульте не на ту клавишу и невольно путают заставку из The Order: 1886 с выпуском исторической передачи либо еще одним фильмом Майкла Бэя. Или, к примеру, твоя женщина меж делом увидит, как ты с печальной миной проходишь очередной уровень и давай расспрашивать, что же это все-таки за мультик таковой. И чего же это все вокруг так восхищаются?Ну благовидно и необыкновенно: викторианская Англия 1880-х годов, с умопомрачительным орудием и небоскребами. Ну основные герои харизматичные, самобытные и бородатые. Ну и что?




Куда ни глянь, все казуалы в восторге, а спросишь у друзей-геймеров — те со тоскующим видом начинают перечислять геймплейные минусы и сюжетные неувязочки. И вот тут-то ты и разумеешь, что неувязка, наверное, не в играх, а в тебе, зажравшийся ты геймер. Замылился, видать, твой глаз — в мире, наверное, теснее много революционных игр, а ты все продолжаешь требовать от разрабов невероятного. Нехорошо как-то выходит.


 Идеальных игр не бывает 

Но ежели поразмыслить еще, то становится явно, что дело точно не в этом. Ты и готов бы испытать восторг — вот он, непрерывно наготове, лишь покажите что-то необыкновенное. Но нет. Наверное, все дело в том, что образцовых игр в мире не так много — не благовидных либо занимательных, а многосторонне прекрасных, где все было бы на вышине. Чтобы и графика самая передовая и сюжет как во всех фильмах Кубрика совместно взятых. Не посещает такового: ежели игра благовидная, как Assassin's Creed Unity, означает, история наверное не труднее ребяческой басни, а квесты — в стиле “подай-принеси”; а ежели нарратив дословно выпирает прямо из монитора, то красот новейшего поколения здесь традиционно не видать. Вот и в The Order нет сюжетных глубин Владимира Набокова и твистов Джорджа Мартина. Но имеющейся сюжетной канвы полностью довольно, чтоб удержать тебя у экрана.





Искомый орден рыцарей круглого стола, основанный еще самим Артуром, стоит на стороже жителей нашей планеты в многолетний войне с полукровками-оборотнями. Ты — усатый увалень по имени Галахад, увешанный футуристичными пушками производства Никола Теслы. С командой из 3-х храбрецов вы отправляетесь на поиски, приблизительно, Джека Потрошителя и сталкиваетесь с… В общем, не высокохудожественная, но полностью интригующая завязка, приближающаяся для хоть какого умопомрачительного кинофильма средней руки либо сильного телесериала с канала Sci-Fi.


Вот таковой идеализм и перфекционизм, принуждающий нас писать сходственные слова, как разов и мешает рассмотреть в новейших играх черты будущего — того самого, которое вот-вот перевернет весь игровой рынок. Т.е., ежели сюжет слегка не дотягивает до Гонкуровской премии, то все — это теснее испорченный продукт. А взирая — некст-ген как разов проявляется в деталях.


 Некст-ген в деталях 

Вот и все претензии к игре, ежели не считать обширно обговариваемой во всех вебах гипер-высокой цены в 3999 р. и, фактически, геймплея, о котором ниже. В остальном ребята из Ready at Dawn попытались создать чрезвычайно аутентичный и атмосферный мир с нетривиальным левелдизайном и… да, здесь просто прекрасная графика — таковой рисунки другой разов не встретишь даже в кино. Временами здесь просто тяжело понять, где рендер в настоящем медли, а где заблаговременно отрисованный ролик. Поэтому довольно нередко ты будешь ожидать конца кат-сцены, пока не осознаешь, что она теснее минутку как закончилась. Как верховодило, весь так именуемый некст-ген пока что ограничивался необыкновенно масштабными пейзажами громадных локаций, в то время как в The Order: 1886 особенный упор изготовлен на деталях.





В силу маленьких уровней все эти милые рюшечки непрерывно кидаются в глаза, в итоге чего же 1-ый час игрового медли ты будешь просто подрабатывать в игре скриноделом: вот на столике лежит раритетный листок с повестью Диккенса, здесь висят картины и остальные предметы искусства, а вон там из витрины посматривают ароматные окорочка. Конечно, поближе к делу, т.е., к перестрелкам, все детали отойдут на 2-ой план, уступив место неказистым подземельям и иным бочкам с ящиками, но заключительный разов такое внимание к мелочам кидалось в глаза разве что во 2-м Max Payne. Картину дополняет роскошный звук: на периферии непрерывно гремят посторонние звуки, от гласов прохожих и рева моторов до цокота копыт и иных шорохов и визгов, а собственные шаги отдаются по полу таковым реалистичным стуком, что другой разов приходится опускать взор на свои ноги, чтоб удостовериться, что это не ты его создаешь. Особенно смело этот шаг разрабов смотрится в свете того, что большая часть геймеров навряд ли будет пристально осматривать каждую локацию за чашечкой чая.


 Быстрое прохождение — для 
 слабаков 

При желании каждый уровень “Ордена” можнож пролететь прытче пути от дома до работы, но ежели остановиться и оглядеться по граням, то из окружающих сценок и антуража можнож почерпнуть много занимательных деталей, позитивно влияющих на атмосферу. В конце концов, ежели ты отдал-таки за игру четыре тыщи рублей, то можнож и приложить некие усилия к тому, чтоб окупить свои издержки. В итоге все исследования и любования веско наращивают время прохождения игры, растягивая ее длительность от мифических 5 часов до восьми, а то и всех 10. В остальное время, свободное от неспешных прогулок по локациям и просмотра сюжетных колёсиков, тебе разрешается чуть-чуть пострелять по недругам. Эта часть игры, сочиняющая не наиболее половины всего хронометража, и величается геймплеем. На 1-ый взор обыкновенные пробежки от убежища к укрытию подсказывают проверенную временем механику Gears of War: высовываешься из-за стенки — стреляешь — бегаешь далее — стреляешь. А на 2-ой взор так и есть. Учитывая не самых разумных недругов, при желании ты даже можешь выносить их всех необыкновенно с поддержкою хэдшотов. Но не глядя на общую простоту перестрелок, смотрятся они довольно зрелищно, и в силу собственной мимолетности практически не успевает надоесть.




В итоге, благодаря общей скоротечности “Ордер” не успевает опостылеть так, как это было, к примеру, с примечательной, но сильно затянутой Alien: Isolation, и даже больше — в конце, пускай, сумбурном и безрассудном, ты просто не успеваешь понять, была ли игра нехороший либо большой. С одной стороны The Order дарует нам роскошную графику с умопомрачительной детализацией, голливудской анимацией и отличной симуляцией тканей, но с другой помещает нас в тесные рамки игр прошедшего века, в то время как избалованная душа современного игрока просит масштабов GTA V либо будущего “Ведьмака”. Но конкретно благодаря маленькому размеру игры в ней оказывается куда проще рассмотреть черты того самого недоступного некст-гена, который непрерывно удирает у нас из-под носа. В поисках образцовой игры будущего мы нередко не подмечаем те продукты, которые и являются тем, что мы отыскиваем. Да, большая часть из их не готово отдать нам глубочайший и вдумчивый сценарий либо революционный геймплей. Но, тем не наименее, пока инди-визионеры и остальные новаторы отдают все силы на поиски новейших форм взаимодействия с игроком, создатели вроде Ready at Dawn понемногу протаптывают в мейнстриме новейшую магистраль, по которой все другие игры в ближнем будущем будут медлительно, но правильно ползти вперед.


Нравится
Цитирование статьи, картинки - фото скриншот - Rambler News Service.
Иллюстрация к статье - Яндекс. Картинки.
Есть вопросы. Напишите нам.
Общие правила  поведения на сайте.

Электропушки Теслы, викторианский Лондон, рыцари круглого стола, вампиры, оборотни и Джек Потрошитель!Вау, хорошая игра… кхм, поточнее, хороший день для разбора всех «за» и «против». Текст: Игорь Банников Однажды калифорнийская студия Ready at Dawn утомилась стряпать малюсенькие игры для для портативной консоли PSP и заниматься портированием чужих хитов. Взбунтовавшись против несправедливой иерархии, они решили создать нечто монументальное и запоминающееся для консолей новейшего поколения. Боссы из Sony, привыкшие делать ставки на новаторские проекты, здесь же откликнулись на зов и поспешно дали профессиональным очкарикам карт-бланш, пока кто-либо другой не прибрал их к рукам. Вскоре, летом 2013-го по всему вебу разлетелись слухи о зарождении наибольшего эксклюзива новейшего поколения… Хорошо, не наибольшего, но точно чрезвычайно перспективного. Перманентная революция в мире видеоигр Каждый таковой анонс вселяет в сердца всех геймеров надежду. “Вот оно!” — бешено вопят они своим родителям и со слезами упрашивают истратить все институтские сбережения на новейший диск… институт подождет, здесь же намечается истинная революция. И так происходит теснее лет 10, а то и все шестьдесят — каждый год мы опять оказываемся на пороге будущего видеоигр и ждем, что вот сейчас-то промышленность точно сделает огого какой рывок и весь мир разом охнет от удивления. Вот лишь эти ваши создатели изобретут 3D, ну и еще чуть-чуть детализируют объекты, и чтоб на машинках можнож было кататься, и еще в громадном городке, а лучше — в целом штате, вот тогда мы всем покажем и устроим массовые камнг-ауты из собственных системных блоков. В итоге эта грань будущего, на которой мы непрерывно балансируем, каждый разов незначительно отодвигается в сторону, чтоб мы могли продолжать ожидать новейших прорывов и свершений. Во всем виноваты зажравшиеся геймеры А меж тем твой младший брат либо, допустим, прабабушка нечаянно давят локтем левой нижней ноги на пульте не на ту клавишу и невольно путают заставку из The Order: 1886 с выпуском исторической передачи либо еще одним фильмом Майкла Бэя. Или, к примеру, твоя женщина меж делом увидит, как ты с печальной миной проходишь очередной уровень и давай расспрашивать, что же это все-таки за мультик таковой. И чего же это все вокруг так восхищаются?Ну благовидно и необыкновенно: викторианская Англия 1880-х годов, с умопомрачительным орудием и небоскребами. Ну основные герои харизматичные, самобытные и бородатые. Ну и что? Куда ни глянь, все казуалы в восторге, а спросишь у друзей-геймеров — те со тоскующим видом начинают перечислять геймплейные минусы и сюжетные неувязочки. И вот тут-то ты и разумеешь, что неувязка, наверное, не в играх, а в тебе, зажравшийся ты геймер. Замылился, видать, твой глаз — в мире, наверное, теснее много революционных игр, а ты все продолжаешь требовать от разрабов невероятного. Нехорошо как-то выходит. Идеальных игр не бывает Но ежели поразмыслить еще, то становится явно, что дело точно не в этом. Ты и готов бы испытать восторг — вот он, непрерывно наготове, лишь покажите что-то необыкновенное. Но нет. Наверное, все дело в том, что образцовых игр в мире не так много — не благовидных либо занимательных, а многосторонне прекрасных, где все было бы на вышине. Чтобы и графика самая передовая и сюжет как во всех фильмах Кубрика совместно взятых. Не посещает такового: ежели игра благовидная, как Assassin's Creed Unity, означает, история наверное не труднее ребяческой басни, а квесты — в стиле “подай-принеси”; а ежели нарратив дословно выпирает прямо из монитора, то красот новейшего поколения здесь традиционно не видать. Вот и в The Order нет сюжетных глубин Владимира Набокова и твистов Джорджа Мартина. Но имеющейся сюжетной канвы полностью довольно, чтоб удержать тебя у экрана. Искомый орден рыцарей круглого стола, основанный еще самим Артуром, стоит на стороже жителей нашей планеты в многолетний войне с полукровками-оборотнями. Ты — усатый увалень по имени Галахад, увешанный футуристичными пушками производства Никола Теслы. С командой из 3-х храбрецов вы отправляетесь на поиски, приблизительно, Джека Потрошителя и сталкиваетесь с… В общем, не высокохудожественная, но полностью интригующая завязка, приближающаяся для хоть какого умопомрачительного кинофильма средней руки либо сильного телесериала с канала Sci-Fi. Вот таковой идеализм и перфекционизм, принуждающий нас писать сходственные слова, как разов и мешает рассмотреть в новейших играх черты будущего — того самого, которое вот-вот перевернет весь игровой рынок. Т.е., ежели сюжет слегка не дотягивает до Гонкуровской премии, то все — это теснее испорченный продукт. А взирая — некст-ген как разов проявляется в деталях. Некст-ген в деталях Вот и все претензии к игре, ежели не считать обширно обговариваемой во всех вебах гипер-высокой цены в 3999 р. и, фактически, геймплея, о котором ниже. В остальном ребята из Ready at Dawn попытались создать чрезвычайно аутентичный и атмосферный мир с нетривиальным левелдизайном и… да, здесь просто прекрасная графика — таковой рисунки другой разов не встретишь даже в кино. Временами здесь просто тяжело понять, где рендер в настоящем медли, а где заблаговременно отрисованный ролик. Поэтому довольно нередко ты будешь ожидать конца кат-сцены, пока не осознаешь, что она теснее минутку как закончилась. Как верховодило, весь так именуемый некст-ген пока что ограничивался необыкновенно масштабными пейзажами громадных локаций, в то время как в The Order: 1886 особенный упор изготовлен на деталях. В силу маленьких уровней все эти милые рюшечки непрерывно кидаются в глаза, в итоге чего же 1-ый час игрового медли ты будешь просто подрабатывать в игре скриноделом: вот на столике лежит раритетный листок с повестью Диккенса, здесь висят картины и остальные предметы искусства, а вон там из витрины посматривают ароматные окорочка. Конечно, поближе к делу, т.е., к перестрелкам, все детали отойдут на 2-ой план, уступив место неказистым подземельям и иным бочкам с ящиками, но заключительный разов такое внимание к мелочам кидалось в глаза разве что во 2-м Max Payne. Картину дополняет роскошный звук: на периферии непрерывно гремят посторонние звуки, от гласов прохожих и рева моторов до цокота копыт и иных шорохов и визгов, а собственные шаги отдаются по полу таковым реалистичным стуком, что другой разов приходится опускать взор на свои ноги, чтоб удостовериться, что это не ты его создаешь. Особенно смело этот шаг разрабов смотрится в свете того, что большая часть геймеров навряд ли будет пристально осматривать каждую локацию за чашечкой чая. Быстрое прохождение — для слабаков При желании каждый уровень “Ордена” можнож пролететь прытче пути от дома до работы, но ежели остановиться и оглядеться по граням, то из окружающих сценок и антуража можнож почерпнуть много занимательных деталей, позитивно влияющих на атмосферу. В конце концов, ежели ты отдал-таки за игру четыре тыщи рублей, то можнож и приложить некие усилия к тому, чтоб окупить свои издержки. В итоге все исследования и любования веско наращивают время прохождения игры, растягивая ее длительность от мифических 5 часов до восьми, а то и всех 10. В остальное время, свободное от неспешных прогулок по локациям и просмотра сюжетных колёсиков, тебе разрешается чуть-чуть пострелять по недругам. Эта часть игры, сочиняющая не наиболее половины всего хронометража, и величается геймплеем. На 1-ый взор обыкновенные пробежки от убежища к укрытию подсказывают проверенную временем механику Gears of War: высовываешься из-за стенки — стреляешь — бегаешь далее — стреляешь. А на 2-ой взор так и есть. Учитывая не самых разумных недругов, при желании ты даже можешь выносить их всех необыкновенно с поддержкою хэдшотов. Но не глядя на общую простоту перестрелок, смотрятся они довольно зрелищно, и в силу собственной мимолетности практически не успевает надоесть. В итоге, благодаря общей скоротечности “Ордер” не успевает опостылеть так, как это было, к примеру, с примечательной, но сильно затянутой Alien: Isolation, и даже больше — в конце, пускай, сумбурном и безрассудном, ты просто не успеваешь понять, была ли игра нехороший либо большой. С одной стороны The Order дарует нам роскошную графику с умопомрачительной детализацией, голливудской анимацией и отличной симуляцией тканей, но с другой помещает нас в тесные рамки игр прошедшего века, в то время как избалованная душа современного игрока просит масштабов GTA V либо будущего “Ведьмака”. Но конкретно благодаря маленькому размеру игры в ней оказывается куда проще рассмотреть черты того самого недоступного некст-гена, который непрерывно удирает у нас из-под носа. В поисках образцовой игры будущего мы нередко не подмечаем те продукты, которые и являются тем, что мы отыскиваем. Да, большая часть из их не готово отдать нам глубочайший и вдумчивый сценарий либо революционный геймплей. Но, тем не наименее, пока инди-визионеры и остальные новаторы отдают все силы на поиски новейших форм взаимодействия с игроком, создатели вроде Ready at Dawn понемногу протаптывают в мейнстриме новейшую магистраль, по которой все другие игры в ближнем будущем будут медлительно, но правильно ползти вперед. Нравится


Мы в Яндекс.Дзен

Похожие новости