- 06-апр-2016, 23:57
Самая масштабная, депрессивная и атмосферная рецензия на Quantum Break
Удалось ли создателям культовой Max Payne снова встряхнуть мир видеоигр своим долгожданным экшеном?
Первая киноигра
Ответить на этот вопрос можно, если только взглянуть на ситуацию в ретроспективе — так сказать, отправившись в прошлое, как и герои свежайше-новейшего экшена Quantum Break. И, кстати, излагать свою рецензию мы будем от первого лица, в страдальческо-депрессивной форме, как все персонажи игр Remedy.
Дело было в далеком 2001 году. Теплым летним днем... то есть нет, пасмурным вечером, сгибаясь под тяжестью проливного снега, я забрел в подземный переход, смердящий ядовитыми испражнениями медленно идущего ко дну мегаполиса. Там на одном из распространенных в то время лотков с пиратской продукцией мне на глаза попался диск с надписью Max Payne и крайне неправдоподобными скриншотами, на которых крутой мужик в рапиде уворачивался от пуль. Наученный лжекартинками с картриджей, я заявил продавцу: «У вас кино лежит в играх», а про себя подумал: «Вот это получилась бы игрушка!» Уже пару минут спустя, отдав последние 60 рублей, я пробирался домой сквозь серые толпы никчемных прохожих, чтобы вставить этот диск в CD-ROM. Как уверял меня продавец, Pentium 4 в системных требованиях — это сильно завышенная конфигурация. И правда, игра запустилась на максимальных настройках даже на моем богом забытом Celeron с 64 мегабайтами оперативки! И с тех пор моя жизнь изменилась. После этого все игры перестали быть просто стрелялками и прыгалками. И ехидная ухмылка Макса Пейна еще долго снилась в кошмарах многим разработчикам, пытавшимся повторить его успех.
В этой игре можно было замедлять время, как в «Матрице», и красиво кувыркаться с пушками в разные стороны, как в «Круто сваренных». Фактически у всех школьников того времени в руках оказался настоящий конструктор боевых сцен из любимых фильмов: хочешь, инсценируй перестрелку на парковке или вновь переживи разборку в метро, а то и ограбление в банке... При этом графика у этой адской игры была настолько реалистичной для своего времени, что многие школьники даже не представляли, как их «ведро» справляется с ней, не дымясь от напряжения. Но самой главной ценностью «Макса» был взрослый сюжет о разрушенной судьбе и густая атмосфера тоски и отчаяния, какой после этого не удавалось достичь никому, кроме разве что Silent Hill 2. Так маленькая, никому не известная студия Remedy Entertainment из Финляндии произвела настоящий взрыв в игровой индустрии.
За этим последовала не менее шикарная вторая часть, а дальше Remedy на целых семь лет исчезли с радаров, вознамерившись создать величайший оммаж Стивену Кингу, мистическим телесериалам и прочим страхоужасам. После долгих ожиданий игра собрала неплохую прессу и быстро забылась, а сиквел заморозился до лучших времен. Нет, она была по-своему хороша, глубока и богата кучей шикарных деталей. Но чего-то в ней не хватало. Это все равно что крепкий, умный, но не самый лучший роман именитого писателя, прославившегося в юном возрасте благодаря шикарному бестселлеру. Я понимал, что он все написал правильно, но ждал от него повторения тех эмоций, которые у тебя вызвала первая книга. К сожалению, этому не суждено было сбыться, и я остался ни с чем, дрейфуя во льдах мрака и безысходности.
Большие надежды
Так или иначе, следующий проект должен был показать фанатам депрессивных перестрелок, не рано ли списывать Remedy со счетов. С момента выхода «Пейна» прошло уже пятнадцать лет, в игровой индустрии появилась куча новых героев... и видеоблогеров, а у кого-то из нас — дети, жены и ипотека. Destiny, GTA V и «Ведьмак-3» навсегда изменили восприятие игровой индустрии, как это когда-то сделал Max Payne. И все, что задумывали реализовать финны, уже начинало попахивать нафталином. Даже я сам смердил плесенью и запахом несбывшихся надежд. Весь мир на полной скорости несся в тартарары! В готовящемся проекте Remedy под названием Quantum Break были заявлены игры со временем, плотное переплетение геймплея с самым настоящим сериалом и традиционно крутой сюжет. «Хм, но у них же не будет бесшовного мира!» — крутилось у всех нас в голове. «А как же теперь без мультиплеерной составляющей?» — негодовали все мы, вспоминая недавний The Division. Оглядываясь сейчас назад, я понимаю, что все мы тогда подсознательно готовились к неминуемому краху.
Запуская игру, я чувствовал себя так, будто прикасаюсь к святыне и одновременно вижу ее крушение. За окном шел проливной дождь вперемежку со снегопадом, рядом с консолью стояла полупустая бутылка виск... яблочного сока, а в пепельнице дымилась недокуренная электросигарета. Еще один тусклый вечер в компании очередной видеоигры. Никакого просвета впереди. Дальше — только мрак и упадок. Первые часы, проведенные в Quantum Break, не вызвали в избалованной и огрубевшей душе усталого геймера никакого отклика. Точнее, все, что следовало за первым уровнем. Пролог в Северо-Восточном университете Риверпорта можно прямо сейчас записывать в топ настоящих произведений искусства. В роли Джека Джойса ты возвращаешься в родной город Риверпорт, чтобы помочь с неким экспериментом старому другу Полу Серену. Причем в тайне от родного брата, с которым вы поругались на почве смерти родителей в автомобильной катастрофе. Разумеется, все идет не так и мир оказывается на грани логического завершения.
Задолго до того, как у твоего героя в руках окажется пушка, тебе дается возможность прогуляться по огромной территории, изучить кучу мелочей и ощутить богатую атмосферу игры. Но дальше следует типичная игра-шутер от третьего лица. Хорошая, в меру атмосферная и качественная, но... где же тот самый дух Макса Пейна? «Все они на одно лицо», — крутилось в моем опьяненном яблочным соком сознании. Авторы словно нарочно собрали в одном месте все, что выстрелило в их первом хите: перестрелки с механикой замедления времени, закадровый голос героя, общую атмосферу упадничества... Но все вместе это не работало, не цепляло...
Киносериальный нарратив
...Пока дело не дошло до собственно нарратива. Примерно к концу второго акта сюжетная пружина начала медленно закручиваться, а в третьем и четвертом все заряженные ружья хором выстрелили из экрана с силой настоящего Кристофера Нолана. Сюжетные крючки и ловушки, скромно разбросанные разработчиками в первой половине игры, начали срабатывать одна за другой, заставляя задним числом осмысливать все увиденное ранее. Сюжет, традиционно являющийся для Remedy самой важной частью их игр, здесь стал настолько цельным, закрученным и самодостаточным, что вполне мог бы потягаться с «Началом» или «12 обезьянами». Кстати, если тебе надоели типичные сюжетные повороты, то в конце каждого акта у тебя будет шанс неплохо разветвить повествование, выбирая один из двух возможных сценариев развития. Но главное, чего удалось добиться разработчикам во главе с ведущим сценаристом Сэмом Лейком, — дотошный реализм фантастической истории о путешествии во времени. Дело в том, что финны плотно сотрудничали с учеными, которые, судя по всему, знают толк в путешествиях во времени. Поэтому готовься к куче близких к реальности теорий, формул и графиков. Пережив все это, я ощутил укор совести за все, что натворил в первом уровне, и понял, что не все потеряно: я еще могу быть счастлив с этой игрой!
Quantum Break заключает в себе столько временных завихрений и отсылок к культурному наследию нашей планеты, что не понять ее с первого раза вполне не стыдно. Чтобы разобраться в сюжете и прочувствовать всю его драматичность, нужно обязательно изучать все письма, записки, видеозаписи, радиоэфиры и прочие объекты познания, разбросанные по округе, — время от времени среди типовых мейлов тебе будут попадаться настоящие бриллианты нарративного искусства. В какой-то момент (4-й акт) читать все подряд для меня стало жизненно необходимо для понимания слишком закрутившегося сюжета и мотивации героев. Например, забавный сценарий второсортного фильма о путешествиях во времени, душераздирающее письмо Уильяма Джойса о ссоре с братом или драматичный дневник Бэт Уайлдер, за несколько страниц описывающий одиннадцать лет ее жизни — все это ни в коем случае нельзя пропустить, так как атмосферу в игре создают даже самые незначительные детали. Упустишь их и сам будешь виноват! Изучив все это, я удивился, сколько сюжетных коллизий и цельных персонажей осталось за кадром игры. Собственно, за кадром едва не остался я сам, но теперь моя душа, израненная страданиями от плохих игр, расцвела и воспарила над консолью в тесной захламленной каморке, которая служила мне домом.
Важную роль в восприятии игрового опыта играет мини-сериал, снятый с участием тех же актеров, что задействованы в игре. Среди них, между прочим, есть две звезды великого сериала «Прослушка»! В конце каждого эпизода игры он перехватывает инициативу и показывает все, что осталось за кадром, пока ты расстреливал негодяев и решал временные головоломки. Кино здесь гармонично переплетается с игрой, создавая фактически единое целое: с одной стороны, живые актеры дают драмы, которая пока недоступна их виртуальным двойникам, а с другой — игровой движок позволяет пережить фантастический опыт, который нереально передать с помощью кинокамеры. Плотная работа с сериальными актерами придает героям игры дополнительный объем: они ведут себя как вполне реальные люди и даже визуально не похожи на типичных персонажей видеоигр.
«Слишком уж все хорошо в этой игре», — скажешь ты, читатель. Чтобы честность этого обзора не поддавалась сомнению, вот немного негатива: несмотря на восторги выше, единственное, что заметно проседает в Quantum Break, — это как раз сериальная часть. Если оценивать ее по критериям хорошего кино и великих сериалов, то кинокритикам будет к чему придраться. Многие актеры не всегда выглядят убедительно, а некоторые эпизоды сняты довольно топорно, в стиле программных онлайн-сериалов. Но примерно с середины, когда в сериале начинается основная заварушка, все претензии отпадают напрочь: даже при таких вводных он спокойно вызывает сопереживание к героям, а у особенно впечатлительных может выдавить пару миллилитров слез. В общем, когда на помощь Remedy в следующих проектах придут крупные киностудии, можно будет считать, что большому кино пришел конец.
Кстати, о геймплее
Пока обзор не подошел к концу, стоит заметить о второй главной вещи, характерной для Remedy: все их игры отличаются необычной механикой и хорошим игровым балансом. То есть формально это шутеры от третьего лица, но добрую часть игрового процесса здесь по традиции занимают исследование игрового мира и решение головоломок. Если ты не пронесешься вихрем по всем уровням, то поймешь, о чем речь. Каждая комната и строение здесь имеют свой индивидуальный облик, за всю игру ты едва ли встретишь хотя бы один клонированный рабочий стол или картину. Эпизоды, полностью посвященные сюжету и изучению окружающего мира, гармонично чередуются с динамичными и короткими перестрелками, а те, в свою очередь, плавно уступают место большим рушащимся уровням-головоломкам, называющимся frozen crash. Например, в одном из эпизодов ты сможешь со всех сторон исследовать огромную машину времени, а в другом тебе будет нужно преодолеть замерший во времени мост, который протаранил проносящийся на огромной скорости теплоход. В общем, не вникай, лучше пережить это лично!
Конечно, назвать Quantum Break великой игрой, которая произведет революцию в жанре, было бы слишком смело. Но она позволяет пережить абсолютно запредельный опыт, который не под силу подарить нам ни одному фильму или сериалу. Безусловно, это пока не лучшее творение Remedy, и смотреть на него стоит в первую очередь в перспективе — как на часть библиографии талантливого писателя. Возвращаясь к литературной метафоре, можно сказать, что Quantum Break — отнюдь не последнее слово автора, это всего лишь очередная ступень в эволюции его стиля, которую нельзя рассматривать в отрыве от всего творчества. Будет еще куча произведений, плохих и хороших, в процессе создания которых он нащупает свой путь в быстро меняющемся мире видеоигр и, вполне возможно, создаст гениальное творение — свою «Лолиту» или «Волшебную гору». А может, и не создаст.
Когда последний выстрел поставил жирную точку в моем первом знакомстве с Quantum Break и все враги были мертвы, я снял палец со спускового крючка геймпада и ощутил прилив уверенности в завтрашнем дне видеоигр. Для моих врагов все было кончено. Но не для меня. «Remedy, — сказал я. — Думаю, что это начало прекрасной дружбы».