В сеть утекли секреты разработки новой видеоигры » Я "Женщина" - Я "Всё могу".

  • 17-апр-2015, 03:59

В сеть утекли секреты разработки новой видеоигры

Ты даже не представляешь, что творится у их в студии. Поэтому на данный момент мы возьмем на себя роль Сноудена и раскроем все скрыты!



Текст: Игорь Банников




Оказывается, игры, на которые наивные игроки расходуют половину своей жизни и зарплаты, совсем не создаются за несколько минут руками 1-го программера. И это не происки нацистов, прячущихся с ноутбуками в горах Нормандии!Неверными оказались даже слухи о том, что эти видеоигры творят из китовой бороды и корня мандрагоры лишенные свободы узники подземелий Азкабана. Наконец-то мы положим сиим домыслам конец, потому что в наших руках оказалась дискета с скрытой информацией, которую мы на данный момент и раскроем во всех подробностях.



Сразу предупредим, что все стадии игропроизводства нельзя верно разложить по временной оси, потому что большая часть действий следует параллельно либо повторяется пару разов. Но для лучшего понимания того, как происходит разработка игры, мы разбили всю долголетнюю работу на отдельные доли, а в качестве образца брали долгожданную игру польской студии CD Projekt RED «Ведьмак 3: Дикая охота».


Первая стадия



Сочинение истории


Все начинается с краткого синопсиса истории, которую создатели желают поведать миру ушастых геймеров. Авторы текстов готовят сюжетные драфты и продумывают структуру под началом основного сценариста игры Марчина Блахи, который участвовал в творении истории о Геральте с самой первой доли трилогии. С их наработками позднее знакомятся управляющий проекта Адам Бадовски, главной геймдизайнер Мачей Сжесник и главной проэктировщик квестов Матеуш Томашкевич. На данной стадии все идеи изменяются почаще, чем погода в Москве, потому что это самый главной костяк истории, вокруг которого будут формироваться другие детали. При этом надобно держать в голове, что сюжетная линия игр развивается раздельно от творений Анджея Сапковского — из его книжек создатели одолжили необыкновенно саму вселенную и персонажей.



В общем, создатели с полным пониманием возложенной на себя ответственности решают, кто станет протагонистом(в случае с ведьмачьей серией все достаточно просто), что за гадкий антагонист будет ему противостоять, в чем будет содержаться главная цель геймеров — и т д до глубочайшей ночи.



Так же, на данной стадии задаются главные условия для игры: что это вообщем будет за жанр(а может создадим третью часть в виде платформера?); будет в игре один великий открытый мир либо некоторое количество малюсеньких зон; и т.д. Ответы на эти вопросцы непременно обязаны быть получены до восхода солнца, т.к. на этих деталях будет держаться вся история. В конце концов, взбодрившись кружкой польского кофе, создатели прибывают к общему пониманию того, что за игру желают делать и какой у нее будет сюжет, опосля чего же мирно лезут дремать.




Мир «Ведьмака 3» в 35 разов больше общей местности предшествующей игры


Вторая стадия



Продумывание структуры игры


Когда драфт истории готов, прибывает время основного сценариста и основного дизайнера квестов решать, какой обязана быть общественная структура игры. К этому вопросцу они подходят с подабающей безжалостностью и на корню вырубают все сколько-нибудь безуспешные идеи, а время от времени даже и совсем не выдумывают их!Первым делом они начинают отыскивать ответы на самые главные вопросцы: сколько квестов будет в сюжетной компании; в которой очередности игроку необходимо будет проходить их; какие регионы игрового мира ему придется посетить во время игры. После того, как измученным бессонницей героям удастся ответить на эти и практически все иные вопросцы, все это утверждает бодрый и превосходно отоспавшийся управляющий проекта.



После заслуги консенсуса меж этими друзьями сценарий разделяется на отдельные сегменты, работа над каждым из которых ведется различными командами. Все творцы текстов тем временем погружаются в сочинение квестов для главной сюжетной полосы. На данной стадии возникают различные твисты и клиффхэнгеры, которые «вшиваются» в сюжет, главные герои и их мотивации и остальные главные детали. При этом каждое, даже самое малюсенькое, задание в игре — итог ручной работы. Поэтому можешь быть уверен, что тебе не встретятся квесты в стиле «принеси-подай» — большая часть из их по силе эмоционального вовлечения будет подсказывать маленький рассказ.


При разборе идей на этом шаге создатели не совсем лишь учитывают художественную ценность квестов и их общую значимость для мировой литературы, но и стараются заблаговременно выявить потенциальные трудности, с которыми придется столкнуться на стадии их реализации.



Ты удивишься, но идеи для сайд-квестов могут поступать не совсем лишь от творцов, но и от квест-дизайнеров. В CD Projekt вообщем работают достаточно креативные и неоднозначные ребята, потому, ежели нечаянно забредший в студию разносчик пиццы предложит революционную идею впечатлающего квеста с доставкой хачапури на время, его непременно выслушают.


Третья стадия



Завтрак, обед, ужин и отдых


Самая ответственная и сложная часть хоть какой работы — необыкновенно, ежели она занимательная и любимая. Одному всевышнему кухни знаменито, сколько благих жителей нашей планеты погорело на этом, ведь правильное и своевременное кормление и отдых требуют превосходно развитого навыка внимания и ответственности. Увлекшись рабочими повинностями, креативный работник гейм-девелопмента просто-напросто рискует пренебрегать о всех природных нуждах.



К счастью, на этот вариант постоянно есть пицца и столовая. Как и подобает истинным игрокам, на кухне CD Projekt кормление вполне геймифицировано — для того, чтоб поесть, каждому труженику необходимо получить карточку с определенным количеством поинтов. Дело в том, что пища на кухне не продается за средства, а изменяется на эти самые очки.



Для бездельников, как видишь, предусмотрены все виды увеселений: от кикера и пинг-понга до консолей и черт знает чего же еще. Кстати, это единственная стадия в разработке игры, которая повторяется по пару разов на дню в течение всей разработки игры.


Четвертая стадия



Сценарий и диалоги


Поскольку ты будешь иметь дело с чрезвычайно длительной сюжетно-ориентированной RPG в великом открытом мире, ее сюжетных поворотов и разговоров просто хватит на целую стопку телесериалов и романов. К тому же возможность делать различный выбор во множистве ситуаций, веско расширяет и разветвляет сюжет. Да о чем мы вообщем разговариваем — лишь вариантов окончаний игры здесь целых 36!Поэтому сценаристов, которые пишут сценарий и диалоги, в команде CD Project не малюсенько. И главная задачка этих ребят — настрочить такие диалоги, которые даже при условии подгорающей на плите яичницы будет чрезвычайно трудно пропустить.


Пятая стадия



Концепт-арты


После того, как все сотрудники поели и отдохнули, а идеи утряслись и переварились, в дело вступают живописцы. Именно на этом шаге игра из буквенного кода переходит в плоскость картинок и приобретает наружный вид, понятный хоть какому визуалу. Ты тем временем начинаешь созидать посреди иллюстраций к статье не совсем лишь радостных разрабов, но и удивительные арты:






На данной стадии живописцы активно работают над концепт-артами уровней, героев, предметов и иных деталей игры, а все другие сотрудники студии понемногу начинают осмысливать, что не взирая вписались в этот чертеж, и видят, что работа вправду движется вперед.




Шестая стадия



Дизайн квестов


Когда отдел квест-дизайна доверху заполняется файлами с описанием квестов, задачки по претворению их в жизнь разделяются меж дизайнерами и работа начинает кипеть активнее чайника, позабытого тобой на плите.



Затем творцы текстов получают задание обрисовать квесты в наиболее доскональной форме, чтоб стало понятно, как непосредственно хоть какой из их будет встроен в игру. Такой сценарий работы проходит несколько итераций — время от времени целые идеи либо документы переписываются дословно с нуля.





Всего над игрой работает около 230 человек


Седьмая стадия



Создание ассетов


Ассет — неделимая цифровая сущность — фактически, те самые блоки, из которых собирается игра. К ним относятся графические модели, текстуры, музыкальные файлы, методы повеления ИИ и т.д.



После того как сценарий выходит на стадию финального утверждения, квест-дизайнеры сочиняют перечень всех ассетов, которые им пригодятся для творения квестов: модели героев, необыкновенные локации, объекты из мира, звуки, кат-сцены и т.д.



Так что опосля этого другие департаменты неспеша начинают работать над ассетами, из которых условно нескоро игра, как из кусочков паззла, соберется воедино.


Восьмая стадия



Постройка локаций


Как ты разумеешь, локации — это те места, в каких будет развиваться сюжет игры. Их творением занимается отдельная команда, и в их задачки входит не попросту постройка благовидных и реалистичных деревень и лесов, а творение максимально атмосферных мест, из которых будет чрезвычайно трудно возвратиться в настоящую жизнь. Можешь быть уверен, что со своей задачей они совладали. В «Ведьмаке» тебя ожидает громадный открытый мир, условно разделенный на три локации: торгашеский город Новиград с тавернами, борделями и иными радостями ведьмачьей жизни; северные острова Скеллиге, слегка подсказывающие Стену из «Игры престолов»; и Ничья земля — пустоши, лесные трущобы и болота, вдохновленные славянским фольклором.



Самое занимательное, что разрабам удалось создать не попросту благовидные статичные рисунки, а целый мир с своей экосистемой. В различных районах живут определенные существа, при этом практически все зависит даже от медли суток, а ежели кого-либо из их уничтожить, то на их место придут новейшие, наиболее мощные. Подробнее о этом можешь прочесть в нашем прошедшем мат-ле о тайнах «Ведьмака».


Кстати, в студии даже есть особый отдел, который занимается необыкновенно оживлением пейзажей — непосредственно эти люди принуждают травку колыхаться, творят ветер, динамичные тени и остальные красы современного геймдевелопмента.


Девятая стадия



Появление персонажей


Далее в дело вступает команда, которая живописует модели и восоздает персонажей. Как будет смотреться Геральт, Цири, Йеннифэр, Трисс и остальные герои, решают непосредственно эти остроумные визионеры. Благодаря наисильнейшему конструктору внешней анимации создатели даже при всем желании не могут создать 2-ух схожих неигровых персонажей.



К тому же технологии грядущего, а непосредственно графический движок REDengine 3, дозволяет сделать так, чтоб при локализации игры на различные языки губки персонажей шевелились соответственно произносимым фразам, а их личика демонстрировали подходящие эмоции. В общем, времена лубочной озвучки с жуткими рассинхронами речи прошли и конечно канули в лету.


Когда все герои готовы, их неподвижные тела переходят в руки аниматоров — тех самых жителей нашей планеты, которые принуждают их шевелиться.


Десятая стадия



Материализация и тестирование


квестов


После финализации перечня локаций квест-дизайнеры начинают делать черновые варианты утвержденных квестов — возникают NPC, с ими можнож пообщаться и даже узреть какие-то сцены.



Пока что заместо полноценных разговоров употребляются текстовые заглушки, но это не мешает разрабам исполнять некие задания, чтоб проверить, все ли там на собственных местах. На данной стадии становится ясно, необходимо ли прибавлять доп ветки разговоров и новейшие сцены. Также к этому медли теснее можнож оценить дистанцию, которую игроку придется покрыть во время исполнения квеста.


Одиннадцатая стадия



Motion capture


Параллельно предшествующей стадии начинается работа над захватом движений для анимации героев с поддержкою Motion capture. Именно благодаря данной технологии было записано целых 16 часов постельных сцен!Так что скрещивай все имеющиеся пальцы, чтоб ни одна минутка этого мат-ла не затерялась на твердых дисках разрабов.



В студии есть собственное помещение, адаптированное для захвата движений. Так что, ежели в процессе работы обнаружится, что 1-го из героев уничтожили не так жестоко, как хотелось бы, ребята постоянно могут пойти в эту комнату и записать недостающие движения. Но главная работа, конечно, отдается на аутсорс, студиям, специализирующимся на этом. Заметь, что при всем этом датчиками для оцифровки движений обвешивают не совсем лишь жителей нашей планеты, но даже и животных.


Двенадцатая стадия



Финализация квестов


Начиная с этого момента работа над квестами начинает двигаться по кругу, пока все детали не будут отточены до идеала — результаты часто проверяются основным геймдизайнером, а позднее и управляющим проекта, их комменты учитываются квест-дизайнерами — и т д по-новой.



С каждой итерацией квесты обогащаются ассетами — временные диалоги переписываются творцами в наиболее высококачественные и содержательные беседы, модели-заглушки заменяются высокополигональными персонажами, а локации стают практически неотличимы от того, что ты видел в трейлерах, и т.д.



Время от медли обнаруживаются различные трудности и неувязки, в итоге чего же некие квесты приходится сменять, а время от времени даже и вполне устранять. Это делается не из жадности — основное для разрабов, чтоб все детали игры подходили целостной картине, а отдельные задания не вгоняли геймеров в тоску своей монотонностью. Этот процесс продолжается достаточно длинно, потому что баг-чекинг игры не прекращается до самого конца производства.


Тринадцатая стадия



Саундтрек и озвучка


Когда история приобретает оконченный вид, создатели внезапно вспоминают, что работают не над немым кино. Поэтому все безотлагательно бегают в студию и записывают гласа и звуки, также заказывают священный саундтрек, вдохновленный восточноевропейским фольклором.



CD Project безусловно нечаянно наткнулись на польскую фолк-группу Percival, в творчестве которой хип-хоп просто смешивается с народным фольклором, и здесь же связались с ими, чтоб общо сделать самый неясный и самый славянский саундтрек в мире игр.



Кстати, чтоб музыка в игре звучала чрезвычайно аутентично, создатели употребляли кучу старинных приборов, вроде саза(турецкий народный инструмент)либо лиры, также сделали великий упор на вокал, поставленный по старинной технике.




Лицо Геральта состоит из сорока восьми подвижных костей


Четырнадцатая стадия



Финальное тестирование


Параллельно заканчивающей стадии разработки игру деньком и вечерком тестирует QA-команда — это такие дотошные ребята в растянутых футболках и с геймпадами заместо рук, которые подмечают мелкие оплошности и докладывают о их кому следует. Только представь: вся их работа содержится в круглосуточном прохождении игры — вот кто умеет жить по-настоящему.



Кроме того, по всей студии на различных этажах развешены панели, на которых 24 часа в день транслируется геймплей игры, чтоб хоть какой работник с незамыленным глазом мог нечаянно узреть какую-нибудь ошибку.



Все обнаруженные баги заносятся в базу и позже передаются экспертам, которые фиксят их. Этот процесс также продолжается до самого конца производства и даже длиннее, ежели у разрабов остаются силы на патчи, выходящие опосля релиза игры.


Пятнадцатая стадия



Твоя встреча с «Дикой Охотой»


Ты и сам великолепно знаешь, что далее происходит с играми и непосредственно с«Ведьмаком 3». Потому что непосредственно твой комп либо консоль являются ее финальным пт назначения, ради которого целых 250 человек день и ночь работали в течение практически всех лет. По правде разговаривая, это даже не игра совсем, а интерактивный сериал, который займет все твое свободное время и закончится необыкновенно так, как ты этого заслуживаешь.



Нравится
Цитирование статьи, картинки - фото скриншот - Rambler News Service.
Иллюстрация к статье - Яндекс. Картинки.
Есть вопросы. Напишите нам.
Общие правила  поведения на сайте.

Ты даже не представляешь, что творится у их в студии. Поэтому на данный момент мы возьмем на себя роль Сноудена и раскроем все скрыты! Текст: Игорь Банников Оказывается, игры, на которые наивные игроки расходуют половину своей жизни и зарплаты, совсем не создаются за несколько минут руками 1-го программера. И это не происки нацистов, прячущихся с ноутбуками в горах Нормандии!Неверными оказались даже слухи о том, что эти видеоигры творят из китовой бороды и корня мандрагоры лишенные свободы узники подземелий Азкабана. Наконец-то мы положим сиим домыслам конец, потому что в наших руках оказалась дискета с скрытой информацией, которую мы на данный момент и раскроем во всех подробностях. Сразу предупредим, что все стадии игропроизводства нельзя верно разложить по временной оси, потому что большая часть действий следует параллельно либо повторяется пару разов. Но для лучшего понимания того, как происходит разработка игры, мы разбили всю долголетнюю работу на отдельные доли, а в качестве образца брали долгожданную игру польской студии CD Projekt RED «Ведьмак 3: Дикая охота». Первая стадия Сочинение истории Все начинается с краткого синопсиса истории, которую создатели желают поведать миру ушастых геймеров. Авторы текстов готовят сюжетные драфты и продумывают структуру под началом основного сценариста игры Марчина Блахи, который участвовал в творении истории о Геральте с самой первой доли трилогии. С их наработками позднее знакомятся управляющий проекта Адам Бадовски, главной геймдизайнер Мачей Сжесник и главной проэктировщик квестов Матеуш Томашкевич. На данной стадии все идеи изменяются почаще, чем погода в Москве, потому что это самый главной костяк истории, вокруг которого будут формироваться другие детали. При этом надобно держать в голове, что сюжетная линия игр развивается раздельно от творений Анджея Сапковского — из его книжек создатели одолжили необыкновенно саму вселенную и персонажей. В общем, создатели с полным пониманием возложенной на себя ответственности решают, кто станет протагонистом(в случае с ведьмачьей серией все достаточно просто), что за гадкий антагонист будет ему противостоять, в чем будет содержаться главная цель геймеров — и т д до глубочайшей ночи. Так же, на данной стадии задаются главные условия для игры: что это вообщем будет за жанр(а может создадим третью часть в виде платформера?); будет в игре один великий открытый мир либо некоторое количество малюсеньких зон; и т.д. Ответы на эти вопросцы непременно обязаны быть получены до восхода солнца, т.к. на этих деталях будет держаться вся история. В конце концов, взбодрившись кружкой польского кофе, создатели прибывают к общему пониманию того, что за игру желают делать и какой у нее будет сюжет, опосля чего же мирно лезут дремать. Мир «Ведьмака 3» в 35 разов больше общей местности предшествующей игры Вторая стадия Продумывание структуры игры Когда драфт истории готов, прибывает время основного сценариста и основного дизайнера квестов решать, какой обязана быть общественная структура игры. К этому вопросцу они подходят с подабающей безжалостностью и на корню вырубают все сколько-нибудь безуспешные идеи, а время от времени даже и совсем не выдумывают их!Первым делом они начинают отыскивать ответы на самые главные вопросцы: сколько квестов будет в сюжетной компании; в которой очередности игроку необходимо будет проходить их; какие регионы игрового мира ему придется посетить во время игры. После того, как измученным бессонницей героям удастся ответить на эти и практически все иные вопросцы, все это утверждает бодрый и превосходно отоспавшийся управляющий проекта. После заслуги консенсуса меж этими друзьями сценарий разделяется на отдельные сегменты, работа над каждым из которых ведется различными командами. Все творцы текстов тем временем погружаются в сочинение квестов для главной сюжетной полосы. На данной стадии возникают различные твисты и клиффхэнгеры, которые «вшиваются» в сюжет, главные герои и их мотивации и остальные главные детали. При этом каждое, даже самое малюсенькое, задание в игре — итог ручной работы. Поэтому можешь быть уверен, что тебе не встретятся квесты в стиле «принеси-подай» — большая часть из их по силе эмоционального вовлечения будет подсказывать маленький рассказ. При разборе идей на этом шаге создатели не совсем лишь учитывают художественную ценность квестов и их общую значимость для мировой литературы, но и стараются заблаговременно выявить потенциальные трудности, с которыми придется столкнуться на стадии их реализации. Ты удивишься, но идеи для сайд-квестов могут поступать не совсем лишь от творцов, но и от квест-дизайнеров. В CD Projekt вообщем работают достаточно креативные и неоднозначные ребята, потому, ежели нечаянно забредший в студию разносчик пиццы предложит революционную идею впечатлающего квеста с доставкой хачапури на время, его непременно выслушают. Третья стадия Завтрак, обед, ужин и отдых Самая ответственная и сложная часть хоть какой работы — необыкновенно, ежели она занимательная и любимая. Одному всевышнему кухни знаменито, сколько благих жителей нашей планеты погорело на этом, ведь правильное и своевременное кормление и отдых требуют превосходно развитого навыка внимания и ответственности. Увлекшись рабочими повинностями, креативный работник гейм-девелопмента просто-напросто рискует пренебрегать о всех природных нуждах. К счастью, на этот вариант постоянно есть пицца и столовая. Как и подобает истинным игрокам, на кухне CD Projekt кормление вполне геймифицировано — для того, чтоб поесть, каждому труженику необходимо получить карточку с определенным количеством поинтов. Дело в том, что пища на кухне не продается за средства, а изменяется на эти самые очки. Для бездельников, как видишь, предусмотрены все виды увеселений: от кикера и пинг-понга до консолей и черт знает чего же еще. Кстати, это единственная стадия в разработке игры, которая повторяется по пару разов на дню в течение всей разработки игры. Четвертая стадия Сценарий и диалоги Поскольку ты будешь иметь дело с чрезвычайно длительной сюжетно-ориентированной RPG в великом открытом мире, ее сюжетных поворотов и разговоров просто хватит на целую стопку телесериалов и романов. К тому же возможность делать различный выбор во множистве ситуаций, веско расширяет и разветвляет сюжет. Да о чем мы вообщем разговариваем — лишь вариантов окончаний игры здесь целых 36!Поэтому сценаристов, которые пишут сценарий и диалоги, в команде CD Project не малюсенько. И главная задачка этих ребят — настрочить такие диалоги, которые даже при условии подгорающей на плите яичницы будет чрезвычайно трудно пропустить. Пятая стадия Концепт-арты После того, как все сотрудники поели и отдохнули, а идеи утряслись и переварились, в дело вступают живописцы. Именно на этом шаге игра из буквенного кода переходит в плоскость картинок и приобретает наружный вид, понятный хоть какому визуалу. Ты тем временем начинаешь созидать посреди иллюстраций к статье не совсем лишь радостных разрабов, но и удивительные арты: На данной стадии живописцы активно работают над концепт-артами уровней, героев, предметов и иных деталей игры, а все другие сотрудники студии понемногу начинают осмысливать, что не взирая вписались в этот чертеж, и видят, что работа вправду движется вперед. Шестая стадия Дизайн квестов Когда отдел квест-дизайна доверху заполняется файлами с описанием квестов, задачки по претворению их в жизнь разделяются меж дизайнерами и работа начинает кипеть активнее чайника, позабытого тобой на плите. Затем творцы текстов получают задание обрисовать квесты в наиболее доскональной форме, чтоб стало понятно, как непосредственно хоть какой из их будет встроен в игру. Такой сценарий работы проходит несколько итераций — время от времени целые идеи либо документы переписываются дословно с нуля. Всего над игрой работает около 230 человек Седьмая стадия Создание ассетов Ассет — неделимая цифровая сущность — фактически, те самые блоки, из которых собирается игра. К ним относятся графические модели, текстуры, музыкальные файлы, методы повеления ИИ и т.д. После того как сценарий выходит на стадию финального утверждения, квест-дизайнеры сочиняют перечень всех ассетов, которые им пригодятся для творения квестов: модели героев, необыкновенные локации, объекты из мира, звуки, кат-сцены и т.д. Так что опосля этого другие департаменты неспеша начинают работать над ассетами, из которых условно нескоро игра, как из кусочков паззла, соберется воедино. Восьмая стадия Постройка локаций Как ты разумеешь, локации — это те места, в каких будет развиваться сюжет игры. Их творением занимается отдельная команда, и в их задачки входит не попросту постройка благовидных и реалистичных деревень и лесов, а творение максимально атмосферных мест, из которых будет чрезвычайно трудно возвратиться в настоящую жизнь. Можешь быть уверен, что со своей задачей они совладали. В «Ведьмаке» тебя ожидает громадный открытый мир, условно разделенный на три локации: торгашеский город Новиград с тавернами, борделями и иными радостями ведьмачьей жизни; северные острова Скеллиге, слегка подсказывающие Стену из «Игры престолов»; и Ничья земля — пустоши, лесные трущобы и болота, вдохновленные славянским фольклором. Самое занимательное, что разрабам удалось создать не попросту благовидные статичные рисунки, а целый мир с своей экосистемой. В различных районах живут определенные существа, при этом практически все зависит даже от медли суток, а ежели кого-либо из их уничтожить, то на их место придут новейшие, наиболее мощные. Подробнее о этом можешь прочесть в нашем прошедшем мат-ле о тайнах «Ведьмака». Кстати, в студии даже есть особый отдел, который занимается необыкновенно оживлением пейзажей — непосредственно эти люди принуждают травку колыхаться, творят ветер, динамичные тени и остальные красы современного геймдевелопмента. Девятая стадия Появление персонажей Далее в дело вступает команда, которая живописует модели и восоздает персонажей. Как будет смотреться Геральт, Цири, Йеннифэр, Трисс и остальные герои, решают


Мы в Яндекс.Дзен

Похожие новости