Спор геймера и нигилиста: стоит ли играть в постапокалиптический экшен The Last of Us Remastered » Я "Женщина" - Я "Всё могу".

  • 16-авг-2014, 00:31

Спор геймера и нигилиста: стоит ли играть в постапокалиптический экшен The Last of Us Remastered

На PS4 вышло отреставрированное переиздание основного игрового бестселлера прошедшего года. Чтобы ты не оговаривал нас в предвзятости и продажности, мы доверили оценку игры двум кардинально противоположным персонажам: один фанатично играет в нее круглые день, а иной подвергает сомнению каждый пиксель.

Текст: Игорь Банников, Александр Каныгин


Если ты не в курсе, о чем рассказывает основной игровой бестселлер прошедшего года, то знай, что главные действия The Last of Us разворачиваются в постапокалиптическом будущем. Весь мир заражен так именуемым кордицепсом — грибком, превращающим жителей нашей планеты в подобие зомби. Главный герой Джоэл сопровождает через разрушенную Америку девченку Элли, в организме которой укрыт секрет борьбы с заразой. Представляем, каких голливудских сюжетных поворотов ты себе теснее напридумывал — на самом деле, все будет совершенно не так...

ДРАКИ И СТРЕЛЬБА:
УНЫЛЫЕ ИЛИ ЗАХВАТЫВАЮЩИЕ?
Спор геймера и нигилиста: стоит ли играть в постапокалиптический экшен The Last of Us Remastered

Вместо правдивых боев в игре непрерывно приходится применять математически выверенную схему, выработанную ночами проб и ошибок: два шага вперед, три подскока назад — убил; стрейф на лево, шаг вперед — оглушил... В то же время, ежели с высочайшего уровня трудности боязливо переключиться на маленький, игра перевоплотится в ребяческую экскурсию по зоологическому музею.
Любой хардкорщик произнесет вам, что преобладающую роль в TLoU играет стелс — ежели вам не удалось роскошно проползти на брюхе через массу зараженных, то это ваши трудности.


Мои трудности?Просто стелс надобно было делать не таковым кривым либо желая бы отрегулировать баланс трудности. В неких уровнях приходится дословно заучивать каждый шаг.
Эта величается — хардкорный геймплей. Возможно он вам просто не по зубам. Но игра во всяком случае не о этом — она была бы превосходна даже без экшена в принципе. Здесь охото просто ходить и осматривать каждое дерево, все выбоины на стенках либо и совершенно развалиться на потрескавшемся асфальте и помедитировать. Боевка выступает только в качестве бонуса — сюжетной необходимости, ежели угодно. И ежели посмотреть на дело с такового ракурса, то станет понятно, что схватки реализованы в игре чрезвычайно реалистично — в жизни ты навряд ли будешь спасаться от хулиганов, прыгая по крышам небоскребов и отстреливаясь из бластера, а быстрее всего так же по-будничному дашь им кирпичом по личику.


Послушайте, хозяин умник, ежели я захочу настучать хулиганам по голове, то поеду в спальный район. От игры же я ожидаю получить чрезвычайно интересный геймплей, но не правду жизни.
На самом деле, здесь практически на каждом уровне непрерывно доступно великое количество различных мини-сценариев развития событий. Если опосля каждой погибели и перезагрузки пробовать решить задачку различными маршрутами, свита непрерывно будет реагировать на ваши действия заного. Просто схватки здесь не такие масштабные, как, скажем, в DayZ, но зато неимение полномасштабных схваток удачно сменяет густая атмосфера кошмара, покинутости и беззащитности.


Последнее слово все одинаково будет за мной!Так что схватки здесь чрезвычайно скучноватые.
СЮЖЕТ:
ПРОДУМАННЫЙ ИЛИ ГЛУПЫЙ?
Лично мне чрезвычайно приглянулся взрослый и бескомпромиссный сюжет...


А вот и!...
Я знаю, что вы на данный момент скажете — да, драматичный эпизод с дочкой основного героя в прологе был быстрее показательным запугиванием. Но все, что последовало далее, включая верно выверенную концовку, писали чрезвычайно разумные люди. В ключевых эпизодах, когда ты ждешь, что сюжет вот-вот накренится в наиболее жестокую либо очень голливудскую сторону, он непрерывно зависает где-то меж. Можно злиться не соглашаться с тем, как разворачиваются игровые действия, но по здоровом размышлении прибывает понимание, что это единственно верное решение.


Да, в самые драматичные моменты я ожидал, что, к примеру, героя вот-вот уничтожат либо посреди их обнаружится предатель... Но нет, игра ни разу не шла на предлогу у моих желаний не устремлялась удовлетворять кровавые потребности любителя Тарантино и Родригеса. Все сюжетные повороты непрерывно были сначала оправданы реализмом и здоровой логикой, но не зрелищностью.
ПЕРСОНАЖИ:
КАРТОННЫЕ ИЛИ РЕАЛИСТИЧНЫЕ?

Что меня смутило больше всего, так это древесные персонажи — они чрезвычайно живые в заставках, но безусловно никакие в игре. К тому же, неразумные напарники непрерывно путаются под ногами, и когда ты в ответственный момент крадешься через вражескую базу, они выпрыгивают из кустов с салютом и фанфарами. При этом их, окончательно, никто не подмечает, что бешено разрушает атмосферу.
Вот здесь не врите, сотрудник. Просто вы малюсенько игрались. Геймплей непрерывно разбавляется комментами и разговорами героев, а в неких эпизодах можнож даже стать соучастником примечательных мини-сценок — к примеру, когда Элли увидела истинных живых жирафов, она даже вне заставки водила себя чрезвычайно живо. Вы поиграйте в добавление Left Behind — там таковых моментов навалом. Если же сходственными деталями заполнить все игровое время, игра будет смотреться очень приторно — в ней, все таки, обязано оставаться что-то от игры, как вы сами точно подметили выше. Что дотрагивается искусственного интеллекта персонажей — да, есть таковой минус. Впрочем все зависит от того, как играться — ежели вы будете судорожно метаться по карте, то Элли тоже понесется за вами. Но возможность отдавать простые распоряжения напарникам все веско бы упростила.


Неужели мы пришли к консенсусу... Хм...
ДИЗАЙН УРОВНЕЙ:
ПРИМИТИВНЫЙ ИЛИ ПРОДУМАННЫЙ

Ладно, с сиим еще можнож примиряться. Но больше всего меня расстроил простой дизайн уровней с неразумными загадками. После зачистки местности либо удачного проникания в какую-нибудь локацию вам подкидывают квест в духе «найди то, что поможет пройти тебе дальше». В итоге ты всю игру занимаешься тем, что перетаскиваешь с места на место лестницу либо дощечки, с поддержкою которых можнож попасть в последующую часть уровня.
Согласен, местные локации не подходят для мультиплеерных баталий — здесь нет сквозных проходов, вентиляционных шахт, лесенок на крышу, и в целом достаточно узко.


Да что все-таки вы повадились со мной соглашаться!Вас сюда пригласили, чтоб спорить со мной. Ну же, скажите, что на самом деле это придает игре атмосферности!
Вы меня не дослушали — далее я буду восхвалять. Несмотря на не чрезвычайно многофункциональные карты уровней, дизайнеры хорошо спланировали каждую комнатку и улочку исходя из убеждений реализма и оригинальности. То есть, во-1-х, все эти пейзажи разрушенной Америки чрезвычайно схожи на истинный постапокалипсис, и даже завалы, искусственно ограничивающие площадь игрового поля, смотрятся полностью оправданно; во-2-х, местные пейзажи чрезвычайно далеки от архитипичных уровней с бочками и ящиками.

РЕИГРАБИЛЬНОСТЬ:
ВЫСОКАЯ ИЛИ НИЗКАЯ?

Собственно, ежели ты прошел игру один разов, опять запускать ее абсолютно неинтересно, даже и с усовершенствованной графикой. Потому что в игре невероятно стать соучастником неповторимых событий — здесь все взыскательно покоряется коридорному сценарию. То ли дело в какой-либо MMORPG — набираешь команду из кучи игроков, идешь валить шефа и никогда не знаешь, что будет далее.
Потому что вы судите по маленькому периоду, прошедшему опосля игры... Которую вы, кстати, не удосужились пройти до конца. К TLoU больше приложим опыт взаимодействия с кино — посмотрев, скажем, «Назад в будущее» либо «Иронию судьбы», вы не хватаетесь здесь же за карандаш, чтоб перемотать кассету в начало, но по прошествии определенного медли с ностальгией вспоминаете отдельные сцены и начинаете подумывать о повторном просмотре. Лично я, спустя год опосля прохождения игры на PS3, словил себя на идеи, что с наслаждением поновой прошел бы некие эпизоды. Да, в игре хватает утомительных моментов, но фана еще больше.


Хорошо, я непременно пройду игру до конца, и опосля этого мы непременно встретимся саами опять, чтоб положить конец этому спору!
Цитирование статьи, картинки - фото скриншот - Rambler News Service.
Иллюстрация к статье - Яндекс. Картинки.
Есть вопросы. Напишите нам.
Общие правила  поведения на сайте.

На PS4 вышло отреставрированное переиздание основного игрового бестселлера прошедшего года. Чтобы ты не оговаривал нас в предвзятости и продажности, мы доверили оценку игры двум кардинально противоположным персонажам: один фанатично играет в нее круглые день, а иной подвергает сомнению каждый пиксель. Текст: Игорь Банников, Александр Каныгин Если ты не в курсе, о чем рассказывает основной игровой бестселлер прошедшего года, то знай, что главные действия The Last of Us разворачиваются в постапокалиптическом будущем. Весь мир заражен так именуемым кордицепсом — грибком, превращающим жителей нашей планеты в подобие зомби. Главный герой Джоэл сопровождает через разрушенную Америку девченку Элли, в организме которой укрыт секрет борьбы с заразой. Представляем, каких голливудских сюжетных поворотов ты себе теснее напридумывал — на самом деле, все будет совершенно не так. ДРАКИ И СТРЕЛЬБА: УНЫЛЫЕ ИЛИ ЗАХВАТЫВАЮЩИЕ? Вместо правдивых боев в игре непрерывно приходится применять математически выверенную схему, выработанную ночами проб и ошибок: два шага вперед, три подскока назад — убил; стрейф на лево, шаг вперед — оглушил. В то же время, ежели с высочайшего уровня трудности боязливо переключиться на маленький, игра перевоплотится в ребяческую экскурсию по зоологическому музею. Любой хардкорщик произнесет вам, что преобладающую роль в TLoU играет стелс — ежели вам не удалось роскошно проползти на брюхе через массу зараженных, то это ваши трудности. Мои трудности?Просто стелс надобно было делать не таковым кривым либо желая бы отрегулировать баланс трудности. В неких уровнях приходится дословно заучивать каждый шаг. Эта величается — хардкорный геймплей. Возможно он вам просто не по зубам. Но игра во всяком случае не о этом — она была бы превосходна даже без экшена в принципе. Здесь охото просто ходить и осматривать каждое дерево, все выбоины на стенках либо и совершенно развалиться на потрескавшемся асфальте и помедитировать. Боевка выступает только в качестве бонуса — сюжетной необходимости, ежели угодно. И ежели посмотреть на дело с такового ракурса, то станет понятно, что схватки реализованы в игре чрезвычайно реалистично — в жизни ты навряд ли будешь спасаться от хулиганов, прыгая по крышам небоскребов и отстреливаясь из бластера, а быстрее всего так же по-будничному дашь им кирпичом по личику. Послушайте, хозяин умник, ежели я захочу настучать хулиганам по голове, то поеду в спальный район. От игры же я ожидаю получить чрезвычайно интересный геймплей, но не правду жизни. На самом деле, здесь практически на каждом уровне непрерывно доступно великое количество различных мини-сценариев развития событий. Если опосля каждой погибели и перезагрузки пробовать решить задачку различными маршрутами, свита непрерывно будет реагировать на ваши действия заного. Просто схватки здесь не такие масштабные, как, скажем, в DayZ, но зато неимение полномасштабных схваток удачно сменяет густая атмосфера кошмара, покинутости и беззащитности. Последнее слово все одинаково будет за мной!Так что схватки здесь чрезвычайно скучноватые. СЮЖЕТ: ПРОДУМАННЫЙ ИЛИ ГЛУПЫЙ? Лично мне чрезвычайно приглянулся взрослый и бескомпромиссный сюжет. А вот и!. Я знаю, что вы на данный момент скажете — да, драматичный эпизод с дочкой основного героя в прологе был быстрее показательным запугиванием. Но все, что последовало далее, включая верно выверенную концовку, писали чрезвычайно разумные люди. В ключевых эпизодах, когда ты ждешь, что сюжет вот-вот накренится в наиболее жестокую либо очень голливудскую сторону, он непрерывно зависает где-то меж. Можно злиться не соглашаться с тем, как разворачиваются игровые действия, но по здоровом размышлении прибывает понимание, что это единственно верное решение. Да, в самые драматичные моменты я ожидал, что, к примеру, героя вот-вот уничтожат либо посреди их обнаружится предатель. Но нет, игра ни разу не шла на предлогу у моих желаний не устремлялась удовлетворять кровавые потребности любителя Тарантино и Родригеса. Все сюжетные повороты непрерывно были сначала оправданы реализмом и здоровой логикой, но не зрелищностью. ПЕРСОНАЖИ: КАРТОННЫЕ ИЛИ РЕАЛИСТИЧНЫЕ? Что меня смутило больше всего, так это древесные персонажи — они чрезвычайно живые в заставках, но безусловно никакие в игре. К тому же, неразумные напарники непрерывно путаются под ногами, и когда ты в ответственный момент крадешься через вражескую базу, они выпрыгивают из кустов с салютом и фанфарами. При этом их, окончательно, никто не подмечает, что бешено разрушает атмосферу. Вот здесь не врите, сотрудник. Просто вы малюсенько игрались. Геймплей непрерывно разбавляется комментами и разговорами героев, а в неких эпизодах можнож даже стать соучастником примечательных мини-сценок — к примеру, когда Элли увидела истинных живых жирафов, она даже вне заставки водила себя чрезвычайно живо. Вы поиграйте в добавление Left Behind — там таковых моментов навалом. Если же сходственными деталями заполнить все игровое время, игра будет смотреться очень приторно — в ней, все таки, обязано оставаться что-то от игры, как вы сами точно подметили выше. Что дотрагивается искусственного интеллекта персонажей — да, есть таковой минус. Впрочем все зависит от того, как играться — ежели вы будете судорожно метаться по карте, то Элли тоже понесется за вами. Но возможность отдавать простые распоряжения напарникам все веско бы упростила. Неужели мы пришли к консенсусу. Хм. ДИЗАЙН УРОВНЕЙ: ПРИМИТИВНЫЙ ИЛИ ПРОДУМАННЫЙ Ладно, с сиим еще можнож примиряться. Но больше всего меня расстроил простой дизайн уровней с неразумными загадками. После зачистки местности либо удачного проникания в какую-нибудь локацию вам подкидывают квест в духе «найди то, что поможет пройти тебе дальше». В итоге ты всю игру занимаешься тем, что перетаскиваешь с места на место лестницу либо дощечки, с поддержкою которых можнож попасть в последующую часть уровня. Согласен, местные локации не подходят для мультиплеерных баталий — здесь нет сквозных проходов, вентиляционных шахт, лесенок на крышу, и в целом достаточно узко. Да что все-таки вы повадились со мной соглашаться!Вас сюда пригласили, чтоб спорить со мной. Ну же, скажите, что на самом деле это придает игре атмосферности! Вы меня не дослушали — далее я буду восхвалять. Несмотря на не чрезвычайно многофункциональные карты уровней, дизайнеры хорошо спланировали каждую комнатку и улочку исходя из убеждений реализма и оригинальности. То есть, во-1-х, все эти пейзажи разрушенной Америки чрезвычайно схожи на истинный постапокалипсис, и даже завалы, искусственно ограничивающие площадь игрового поля, смотрятся полностью оправданно; во-2-х, местные пейзажи чрезвычайно далеки от архитипичных уровней с бочками и ящиками. РЕИГРАБИЛЬНОСТЬ: ВЫСОКАЯ ИЛИ НИЗКАЯ? Собственно, ежели ты прошел игру один разов, опять запускать ее абсолютно неинтересно, даже и с усовершенствованной графикой. Потому что в игре невероятно стать соучастником неповторимых событий — здесь все взыскательно покоряется коридорному сценарию. То ли дело в какой-либо MMORPG — набираешь команду из кучи игроков, идешь валить шефа и никогда не знаешь, что будет далее. Потому что вы судите по маленькому периоду, прошедшему опосля игры. Которую вы, кстати, не удосужились пройти до конца. К TLoU больше приложим опыт взаимодействия с кино — посмотрев, скажем, «Назад в будущее» либо «Иронию судьбы», вы не хватаетесь здесь же за карандаш, чтоб перемотать кассету в начало, но по прошествии определенного медли с ностальгией вспоминаете отдельные сцены и начинаете подумывать о повторном просмотре. Лично я, спустя год опосля прохождения игры на PS3, словил себя на идеи, что с наслаждением поновой прошел бы некие эпизоды. Да, в игре хватает утомительных моментов, но фана еще больше. Хорошо, я непременно пройду игру до конца, и опосля этого мы непременно встретимся саами опять, чтоб положить конец этому спору!


Мы в Яндекс.Дзен

Похожие новости